Zamonien Wiki
Advertisement

Die Gesetze der Gimpel sind eher als Regeln zu bezeichnen und können in zwei Regelwerke unterteilt werden: in die Gesetze von Phonzotar Hueso und die Gesetze von Blaubär. Alle Regeln wurden von den Gimpeln in einer Wüstenflaschenpost gefunden.

Die Gimpel folgten seit ihrer Entstehung den ersten zwölf Regeln, die dazu führten, dass die Gimpel Nomaden wurden, die ihr Leben damit verbringen durch die Süße Wüste zu ziehen und nach einer nicht vorhandenen Stadt zu suchen.[1] Die zweiten Regeln haben diesen Zustand nur erhalten, jedoch eine andere Stadt zum Ziel der Suche erklärt.


Die ersten Gimpelgesetze des Phonzotar Hueso[]

Wortlaut[]

1. Ehre das Gimp!

2. Du sollst keinen weißen Hahn mit seinem Namen grüßen!

3. Du sollst kein Holz essen!

4. Wenn du zwei übereinander gelegte Hölzer auf dem Boden siehst, sollst du sie nicht mit dem rechten Fuße vorwärts übertreten, sondern rückwärts mit dem linken; ferner sollst du die Hölzer nicht verspeisen!

5. Fällt der Schatten eines Geiers auf ein erloschenes Feuer, so muss dieses dreimal neu entfacht werden, denn sonst droht großes Unglück.

6. Kreuzt du den Weg eines weißen Hahns, der auf zwei übereinandergelegten Hölzern sitzt, so darfst du ihn nicht schlagen; noch sollst du ihn mit Namen grüßen oder von den Hölzern kosten!

7. Du sollst einen Namen tragen, der sei wie kein anderer Name im Universum! Begegnest du einem deiner Brüder, so sollst du ihn fehlerfrei und mit vollem Namen anreden!

8. Fällt der Schatten eines Geiers auf einen weißen Hahn, der auf zwei verkohlten Hölzern eines erloschenen Feuers sitzt, befindest du dich in einer beklagenswerten Situation. Du sollst dennoch nicht deinen Mut sinken lassen noch den Hahn mit seinem Namen grüßen, die Hölzer verspeisen, den Geier schlagen oder deinen Bruder unzureichend begrüßen!

9. Du sollst nicht rückwärts finkeln!

10. Du sollst nicht vorwärts finkeln!

11. Du sollst nicht auf einer Düne nächtigen, die gegen Mittag wandert! Wandert sie hingegen Richtung Abend, dann gute Nacht!

12. Du sollst nach der Stadt mit dem Namen Anagrom Ataf gehen, und wenn du sie gefunden hast, sollst du sie fangen und zu deiner Heimstatt machen für immerdar!


Herkunft[]

Die ersten Gimpelgesetze stammen von Phonzotar Hueso, einem Menschen der einige Jahrhunderte damit verbrachte diese Mitteilungen in der Tornadostadt aufzuschreiben und immer wieder in Flaschen zu verkorken, die er in die Tornadowand steckte von wo sie in die Süße Wüste gewirbelt wurden. Mit deren Dünen erreichten die Nachrichten jahrhundertelang eine Gruppe von Wüstennomanden. Die Gimpel.[2]

Die Gimpel hielten die zwölf Mitteilungen von Phonzotar für einen Wink des Schicksals, da in dem Augenblick als sie seine erste Flaschenpost fanden ein Sandsturm aufkam. Die Gimpel machten die zwölf Mitteilungen zu ihren Lebensregeln. Weil Phonzotar immer weitere Flaschen mit den Nachrichten auf den Weg schickte und diese von den Gimpeln gefunden wurden, bestätigte sie dies nur in ihrem Glauben an die Schicksalshaftigkeit ihrer Regeln.[3]

Folgen[]

Gimp

Gimp

Diese zwölf Regeln begründeten das Verhalten der Gimpel, das sie über Jahrhunderte so weiter führen sollten. Die meisten Regeln waren folgenlos, da beispielsweise niemand wusste was "finkeln" ist, niemand versuchen würde Holz zu essen und es auch sehr unwahrscheinlich war mitten in der Süßen Wüste auf einen weißen Hahn zu treffen. Doch drei der Regeln bestimmten das Leben jedes Gimpels.

Die erste Regel verursachte zusammen mit der geringen Nahrungsvielfalt der Süßen Wüste, dass die Gimpel sich fast ausschließlich von Gimp ernähren und die unterschiedlichsten Zubereitungsarten von Gimp kennen. Von roh über gebraten und in Öl eingelegt bis zu Gimpbonbons.[4]

Die siebte Regel war der Grund für die außergewöhnlichen Namen, die sich die Gimpel gaben. Jeder hatte das Recht seinen Namen dieser Regel entsprechend zu ändern. Dadurch entstanden Namen wie Tabea Tabatabea Sonnenschwester, Zesar Zesozose Zadfrack Glutz und Unkunkel Universunkel Bozartkartoffel. Da man sich laut der Regel mit dem vollen Namen anreden musste führte solche Namensgebungen immer wieder zu einem Ritual bei dem sich jemand, der den Namen eines anderen falsch ausgesprochen hatte, mit Sand bewerfen und den Namen fehlerfrei in die Wüste brüllen musste bis der Namensträger beruhigt war. Einige Gimpel gaben sich absichtlich Namen mit hohem Zungenbrecherpotenzial um genau das zu erreichen, damit sie auch einmal die beleidigte Leberwurst spielen dürfen, was eine willkommene Abwechslung zu dem sonst so faden Wüstenleben ist. Alle anderen Gimpel beabsichtigten lediglich einen einzigartigen Namen zu tragen.[5]

Die zwölfte Regel war die wohl einflussreichste von allen. Sie führte u. a. dazu, dass die Gimpel überhaupt zu einem Nomadenvolk wurden. Auf der Suche nach Anagrom Ataf zogen sie durch die Wüste und lebten ein friedliches Leben abseits der Gesellschaft.[6]

Anagrom Ataf

Anagrom Ataf

Unglücklicherweise gelang es den Gimpel mit der Hilfe von Blaubär eine Stadt zu fangen und zu beziehen, die sie Anagrom Ataf nannten.[7] Da das Herumziehen jedoch der Lebensinhalt der Gimpel war und sie sich an ein Leben in einer Stadt nicht gewöhnen konnten bedurfte es einer Änderung ihrer Regeln.


Die zweiten Gimpelgesetze von Blaubär[]

Wortlaut[]

1. Du sollst nicht in Anagrom Ataf wohnen!

2. So du dennoch in Anagrom Ataf wohnest, sollst du dort ausziehen, und zwar hurtig und ohne Murren!

3. Du sollst dich zu einer Stadt begeben, die den Namen Tsnips-Eg´N-Rih trägt!

4. Und du sollst natürlich das Gimp ehren!


Herkunft[]

Blaubär (Gimpel)

Blaubär bei den Gimpeln

Diese zweiten Regeln schrieb Blaubär in Anagrom Ataf, als er bemerkte wie unglücklich die Gimpel dort waren. Denn auch wenn sie sich einredeten endlich das Ziel ihrer Reise gefunden zu haben, war ihr eigentliches Ziel das Wandern durch die Wüste. Damit sowohl die Fatome als auch die Gimpel wieder ihr gewohntes Leben aufnehmen konnten verfasste Blaubär diese zweiten Regeln.[8]


Folgen[]

Trotz der Dummdreistigkeit seines Vorhabens nahmen die Gimpel bereitwillig und euphorisch die neuen Regeln an und verließen augenblicklich Anagrom Ataf. Nun führten sie ihre Reise durch die Wüste fort, nur mit einem neuen Ziel namens Tsnips-Eg´N-Rih, von dem es noch unwahrscheinlicher ist, dass sie es finden werden als Anagrom Ataf.[9]

Ob die Gimpel die alten Regeln durch die neuen ersetzt haben oder ob sie ihre bisherigen Gesetze dadurch nur ergänzten ist unklar, doch kann man vermuten, dass sie ihre alten Gewohnheiten nicht allzu schnell ablegen würden.


Quellenangaben

  1. Die 13½ Leben des Käpt’n Blaubär, 9. Mein Leben in der Süßen Wüste, Die Wüstenpost, S. 285ff.
  2. Die 13½ Leben des Käpt’n Blaubär, 10. Mein Leben in der Tornadostadt, Eine wichtige Nachricht, S. 370ff.
  3. Die 13½ Leben des Käpt’n Blaubär, 9. Mein Leben in der Süßen Wüste, Die Wüstenpost, S. 285ff.
  4. Die 13½ Leben des Käpt’n Blaubär, 9. Mein Leben in der Süßen Wüste, Guten Morgen!, S. 281ff.
  5. Die 13½ Leben des Käpt’n Blaubär, 9. Mein Leben in der Süßen Wüste, Der Fluch der langen Namen, S. 298-301.
  6. Die 13½ Leben des Käpt’n Blaubär, 9. Mein Leben in der Süßen Wüste, Die Wüstenpost, S. 288f.
  7. Die 13½ Leben des Käpt’n Blaubär, 9. Mein Leben in der Süßen Wüste, Wie man eine Stadt fängt, S. 318-322.
  8. Die 13½ Leben des Käpt’n Blaubär, 9. Mein Leben in der Süßen Wüste, Das Fatom, S. 333ff.
  9. Die 13½ Leben des Käpt’n Blaubär, 9. Mein Leben in der Süßen Wüste, Das Zeichen, S. 335ff.
Advertisement