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Volzotan Smeik
Volzotan Smeik ist eine Haifischmade und stammt aus der  Familie der Smeiks. Seine evolutionäre Herkunft ist Volzotan unangenehm bis peinlich, da er weder Haifischen noch Maden besonders zugetan ist. Smeik gilt als egoistisch veranlagter Kapitalist und ist begeisterter Phogarrenraucher (begnügt sich jedoch auch mit Zigarren, sofern nichts anderes vorhanden).

Smeik war ein Spieler, und es war sein Ziel immer vorhersagen zu können wer gewinnt. Deshalb studierte er so oft er konnte Kämpfe der unterschiedlichsten Art. Er war kein Kämpfer, aber ein unübertroffener Meister der Theorie, denn er war in seinem Leben u. a.: Fänggen-Boxkampf-Schiedsrichter, Kriegsberater in den Kleinkriegen der Nattifftoffen, amtlich lizenzierter Sekundant für Duelle zwischen florinthischen Adligen, Zeitnehmer bei Wolpertinger-Schachturnieren in Buchting, Gralsunder Faustkampf Trainer, Organisator von Hahnenkämpfen, Zahlmeister der Zamonischen Wurmlotterie (bei welchemr Ornische Würgewürmer rangen), Anfeuerer beim Midgarder Zwergenkampf sowie Croupier und Kartengeber in den Spielhöllen von Fort Una.[1]

Volzotans Spielernatur zeigte sich auch später in Atlantis als er seine Kenntnisse anwandte, um das Megather zu führen und die Lügengladiatoren zu kontrollieren. Er setzte außerdem sehr oft selbst auf einen der Gladiatoren in den Kämpfen, allerdings nicht wegen des Spiels, sondern, da er den Ausgang vorher durch seine Kenntnisse schon kannte und bestimmte, um sein Vermögen zu vergrößern, was ihm schließlich zum Verhängnis werden sollte.


In Fort Una der Stadt des ewigen Glücks Bearbeiten

In Fort Una arbeitete Smeik im Casino der van Drill Brüder. Er war amtlich geprüfter Croupier und Kartenverteiler. In den Spielhöllen wurde nicht direkt betrogen, jedoch wurden dort überdurchschnittlich gute Spieler wie Smeik eingesetzt. Mal ließen sie einen Spieler verlieren, mal gewinnen, aber insgesamt machten sie sehr hohe Gewinne für ihr Casino. Eines Tages kam Prof. Dr. Abdul Nachtigaller nach Fort Una um ein neues Spielsystem, basierend auf der Zahl Sieben, zu testen. Er gewann jede Runde gegen Smeik bis er schließlich absichtlich verlor damit er und Smeik nicht von den berüchtigten Drill-Brüdern erdolcht würden. Nach dem Spiel legte Nachtigaller Smeik die Hand auf die Schulter. Dies führte zur eydeetischen Intelligenzübertragung in dem der Berührte viele Sachen in kürzester Zeit erlernte. Smeik erfuhr unter anderem etwas über die anomale Anatomie von Zyklopenzungen und ihre Auswirkungen auf das Gleichgewichtsempfinden von Teufelszyklopen, was sich später noch als sehr wichtig erweisen sollte.[2]


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Die HuldlingeBearbeiten

Smeik war danach zeitweise der Wirt einer Söldnerschenke in Gralsund. Eines Tages trafen sich in Smeiks Schenke zufällig gescheiterte Söldner, die alle an einer der Belagerungen der Lindwurmfeste teilgenommen hatten, um an die angeblichen Schätze zu kommen. Da schmiedete Smeik einen Plan: Er versammelte alle Söldner, die schon einmal die Lindwurmfeste belagert und überlebt hatten. Smeik gründete mit diesen Soldaten die Huldlinge und sie errichteten eine Zeltstadt um die Lindwurmfeste. Sie veröffentlichten alle Texte, Manuskripte, Gedichte, Romane und andere Bücher die die Lindwürmer von den Mauern der Feste warfen und verlasen sie vor den Toren. Mit dem Verkauf der Schriften machte Smeik sogar Gewinn. Irgendwann ließen die Lindwürmer die Huldlinge in ihre Feste, um mit ihnen ein Fest zu feiern, doch die Huldlinge zogen ihre Waffen, um die Lindwürmer zu töten, Rache und sich dann die Schätze der Lindwurmfeste zu nehmen. Sie hatten jedoch nicht damit gerechnet, dass in den Lindwürmern immer noch die Raubtierinstinkte ihrer Vorfahren, der Dinosaurier, steckten. Es wurde ein harter Kampf, und die Wände und Straßen der Lindwurmfeste färbten sich rot vor Blut. Die Hälfte der Lindwürmer ließ ihr Leben, von den Huldlingen überlebte nur Smeik.[3]

Ornischer Kriegsminister Bearbeiten

Smeik arbeitete als Kriegsminister unter dem ornischen Kleinfürst Hussain Jenadepuer und machte wohl so gut es ging eine gute Arbeit. Er kannte den Namen, das Gewicht, die Größe, den Rang und die Auszeichnungen aller Soldaten. Als der Fürst Florinth belagerte überredete Smeik ihn den Angriff abzubrechen, weil die Soldaten sonst alle mit Teer überschüttet worden wären. Hussain Jenadepuer brach den Angriff ab, was zur Folge hatte, dass der Fürst bald bankrott war und seine Armee auflösen musste. Viele der Soldaten hassten Smeik dafür, der jedoch entkam, sodass die Soldaten nur Hussain Jenadepuer lynchten und seinen Kopf auf einer Lanze herumtrugen.[4]

Auf den Wandernden Teufelsfelsen Bearbeiten

Smeiks Auge im Wasser

Smeik bleibt in seinem Tümpel in Deckung

Als Smeik sich auf einem Piratenschiff befand, wurde dieses von Teufelsfelszyklopen gekapert. Smeik versteckte sich in einem Wassertank und tarnte sich als stummes bewegungsloses Wasserlebewesen, denn er wusste, dass Teufelsfelszyklopen am liebsten laute, sich viel bewegende Landlebewesen verspeisten. Er wurde trotzdem als Notration mitgenommen und in der Speisekammer auf dem Teufelsfelsen in einen Tümpel gesteckt. Hier sonderte er stinkenden Schleim ab um unappetitlich zu sein. Er überlebte über zweieinhalb Jahre auf den wandernden Teufelsfelsen. Das war die mit Abstand längste Zeit. Der Grund warum er nicht verrückt geworden ist der, dass er das Smeiken erfand. Dabei betrat er im geistigen Auge die Kammer der Erinnerungen und konnte Momente seines Lebens noch einmal miterleben.
Smeik und Rumo

Smeik erzählt dem Welpen Rumo Geschichten

Eines Tages trat plötzlich ein Wolpertingerwelpe in sein Leben. Er wusste, dass dieser Wolpertinger seine Fahrkarte aus den Teufelsfelsen war. Er freundete sich mit ihm an, brachte ihm sprechen bei und gab ihm den Namen Rumo. Er erzählte ihm Geschichten, gab ihm theoretischen Kampfunterricht und gab ihm Rätsel, um ihn geistig auf Trab zu halten. Im Rahmen seines Fluchtplans erzählte Smeik ihm auch, dass Zyklopen, wenn man ihnen die Zunge brach, ihr Gleichgewicht verlieren. Als Rumo gefressen werden sollte befreite er sich und die Gefangenen und tötete den Großteil der Teufelsfelszyklopen. Smeik ging mit Rumo und den anderen Befreiten bei der Irrlichterbucht an Land.[5]

Mit Rumo unterwegs Bearbeiten

Smeik ging eine Weile mit Rumo Richtung Wolperting. Auf dem Weg machten sie einen Stopp im Gasthaus Zum Gläsernen Mann von Kromek Tuma einem ehemaligen Soldaten von Fürst Hussain Jenadepuer.  Nach einer kleinen Auseinandersetzung zwischen Rumo und zwei anderen Blutschinken nahm Smeik ihnen ihr Geld, etwas Kleidung, Essen und Zigarren. An einem Lagerfeuer in der Nacht trafen er und Rumo Dr. Oztafan Kolibril. Kolibril und er kamen ins Gespräch in dessen Verlauf Kolibril Smeik anbot ihn mit Wissen zu infizieren. Smeik nahm an und musste dafür einen Finger in Kolibrils Ohr stecken. So wurde eine Miniaturversion von Smeik in einem von Kolibrils Gehirnen namens Oztafan-Nord manifestiert. In diesem Gehirn kam Smeik, von Kolibril beabsichtigt, auch zu einer Doktorarbeit über die Unvorhandenen Winzlinge. Kolibril erforschte diese Daseinsform von mikroskopisch kleinen Wesen. Diese haben unter anderem drei Maschinen entwickelt die Kolibril in sein Gehirn injiziert hat. Ein Raumschiff, eine Zeitmaschine und ein Unterblutboot. Mit dem Unterblutboot kann man ein totes Herz wieder zum schlagen bringen. Kolibril erklärte Smeik wie man mit dem Fahrzeug was machen kann. Während Smeik auf der Lichtung in Trance mit einem Finger im Ohr von Dr. Oztafan Kolibril stand, kämpfte Rumo mit ein paar Mondlichtschatten. Er brach ihnen das Rückgrat. Als der Eydeet und die Haifischmade mit der Wissensübertragung aufhörten, unterhielten sie sich noch die ganze Nacht und freundeten sich an. Am nächsten Tag ging Kolibril in Richtung Nebelheim um die Nebelqualle zu erforschen. Smeik und Rumo gingen weiter Richtung Wolperting. Unterwegs gab es noch mehrere Zwischenfälle. Sie wurden angegriffen von fünf Waldpiraten, einem Werwolf, einem Minokentaur und einer Nachtwürgeschlange. Da Smeik wusste, dass Rumo nach Wolperting wollte, wo nur Wolpertinger eingelassen werden, verließ er Rumo und ging seines Weges.[6]

Vom wandernden Traubenpflücken bis zur Weinau Bearbeiten

Schon bald bereute Smeik, dass er Rumo verlassen hatte, denn nun musste er selbst Feuer machen und Nahrung suchen. Aber bald wendete sich das Blatt. Smeik traf auf eine Midgardzwergenkarawane, die von Weinberg zu Weinberg zog. Er schloss sich der Karawane an und arbeitete als Traubenpflücker, was er - zu seiner eigenen Verwunderung - wegen seiner vierzehn Arme sehr gut konnte. Smeik arbeitete auf den Weinbergen von Orn, Tentisella, Westspitz, Grübezahl, Unter-Pakunt, Ober-Pakunt, Wellingen, Mumenstadt, Zantalfigora und Ebbing.

Die Wahrheit

Smeiks alterndes und vermoderndes Ebenbild

Smeik kam schließlich in die Weinau, blieb und lebte von seinen Ersparnissen und vom profitablen Kartenspiel mit Touristen. Eines Tages ging Smeik zum Gargyllener Bolloggschädel, der sich in der Mitte der Weinau befand, um den legendären Wahrheitswein zu trinken. In der Weinstube Zum Bolloggschädel bestellte er ein Glas Wahrheitswein. Als er diesen trank, sah er sich gegenüber einen Doppelgänger von sich selbst, der mit ihm sprach und sehr schnell alterte. Er wurde vor seinen Augen immer älter, bis er sich in Staub auflöste. Dieses Erlebnis führt ihm seine Sterblichkeit vor Augen und er fragt sich weshalb er seine Lebenszeit mit Essen, Trinken und Spielen verschwendet. Smeik verließ die Weinau. Er machte sich auf nach Nebelheim, zu Dr. Oztafan Kolibril, um mit ihm zu forschen und die Antworten auf die Fragen, die in ihm brannten, zu erfahren. Besonders mit der Hoffnung ewiges Leben zu ermöglichen.[7]

Nebelheim Bearbeiten

Nebelheimer Leuchtturm

Nebelheimer Leuchtturm

Nach einiger Wanderung und einer gewöhnungsbedürftigen Fahrt mit einem Dämonenboot brachte Smeik den größten Teil der Strecke hinter sich. In Nebelheim angekommen ging er zum Leuchtturm den Kolibril gemietet hatte. Er fand ihn leer vor. Er fand jedoch das Nebelheimer Leuchtturmtagebuch von Dr. Oztafan Kolibril. Als der Eydeet nicht auftauchte las er das Tagebuch des Doktors. Hier erfuhr er das die Nebelqualle ein lebendes Wesen war und das Kolibril kurzzeitig den Verstand verlor und entführt wurde.[8] Als Smeik all das gelesen hat wurde auch er von den Nebelheimern entführt. Denn Nebelheim war eine Fallenstadt. Hier wurden Touristen entführt und als Sklaven nach Hel der Hauptstadt von Untenwelt gebracht. Mehrere Tage war Smeik mit Kolibril und sieben Midgardzwergen in einen Raum eingesperrt. Dann wurden sie von einer Eskorte Blutschinken nach Untenwelt gebracht.[9]

Untenwelt Bearbeiten

Die Gefangenen wurden dreimal von riesigen Raubinsekten angegriffen. Nach dem beschwerlichen Weg durch die Höhlen Untenwelts wurden Smeik und Kolibril in ein Gefängnis in Hel gesperrt.[10] Nach einiger Zeit wurden auch viele Wolpertinger in dieses Gefängnis gesperrt, das zum Theater der Schönen Tode gehört. Eines Tage kam Rumo in das Gefängnis um die Wolpertinger zu befreien. Smeik ging mit Rumo zum Turm von General Ticktack dem Anführer der Kupfernen Kerle, der in Hel lebte. Im Turm lag die tote Rala vom Wald. Rumo trauerte eine Weile. Dann machte er sich auf den Weg die Wolpertinger zu befreien die im Theater der Schönen Tode gefangen waren. Smeik und Kolibril passten auf die Leiche von Rala auf.[11] Kolibril jedoch hatte einen Plan. Er verband seinen Kreislauf mithilfe eines Schlauchs mit Ralas Körper. Dann steckte Smeik wieder seinen Finger in Kolibrils Ohr. Er manifestierte sich in dessen Gehirn. Mit dem Unterblutboot fuhr er durch den Schlauch in Ralas Körper. Dort stellte sich heraus dass er nicht allein im Boot war. Drei Unvorhandene Winzlinge, die die Besitzer des Unterblutbootes waren befanden sich auch an Bord und halfen nach einiger Diskussion Smeik Ralas Herz zu finden. Doch das Herz wurde von einem letzten Soldaten der Subkutanen Todesschwadron bewacht. Jener alchimistischen Krankheit die Rala tötete. Die Unvorhandenen Winzlinge nutzen ihr Wissen um Smeiks Vergangenheit und brachten ihn dazu durch das Blut zu schwimmen und mit der Krankheit zu kämpfen. Er brach dem Wesen schließlich das Rückgrat und kehrte zum Unterblutboot zurück. Während der folgenden Operation brachte Smeik mit Hilfe der Unvorhandenen Winzlinge Ralas Herz wieder zum schlagen und belebte sie dadurch wieder.[12] Kurz darauf kamen die übrigen Wolpertinger und machten sich zusammen auf den Weg nach Wolperting. Sie wurden verfolgt vom König von Hel Gaunab Aglan Azidahaka Beng Elel Atua dem 99ten und seiner Armee. Doch diese wurde in einer einstürzenden Höhle begraben.[13]

Wieder in Obenwelt Bearbeiten

Smeik blieb eine kleine Weile in Wolperting. Er war einer der vier ersten Nicht-Wolpertinger die Wolperting betreten durften, zusammen mit Dr. Kolibril und zwei Untenweltlern namens Ukobach und Ribesehl.[14]

Atlantisches Wirtschaftsimperium Bearbeiten

Volzotan Smeik

Volzotan in Atlantis

Später lebte Smeik in Atlantis. Hier baute er ein Wirtschaftsimperium auf. In Atlantis war er ehrenamtlicher Hafenmeister, Vorsitzender des Gebba-Verbandes, Schatzmeister des atlantischen Gesangsvereins, Besitzer sämtlicher Fellkämmereien, Vermieter sämtlicher Schraubentürme. Er hatte eine Privatarmee und Rumo war sein Leibwächter. Aber was am wichtigsten war, er kontrollierte das gesamte Lügengladiatorgeschäft. Er war der heimliche König der Lügengladiatoren. Er förderte und beendete Karrieren der Lügengladiatoren. Er war auch Ehrengladiator und ihm gehörte das Megather. Er hatte auch geschäftliche Kontakte mit dem Zamomin. Er versorgte die Moloch mit Arbeitern, zum Beispiel ausgedienten Gladiatoren. Das Ende seines Imperiums war das Gladiatorenduell zwischen Blaubär, der gerade ein Jahr ungeschlagen war gegen Nussram Fhakir, der zehn Jahre Lügenkönig war, dann aber zurücktritt und jetzt sein Comeback feierte. Es war das längste Gladiatorenduell der Neuzeit. Smeik hatte sein gesamtes Vermögen auf Fhakir gewettet. Doch in der 99ten Runde gewann Blaubär. Er war zugleich der letzte Champion dieser internationalen Großveranstaltung. Smeik zog mit seiner verlorenen Eine Milliarden Pyras Wette nicht nur seine eigene Existenz sondern auch den Gladiatorensport in die Pleite.[15]


QuellenangabenBearbeiten

  1. Rumo & Die Wunder im Dunkeln, Obenwelt – I. Der silberne Faden , Die schlafenden Wörter, S. 40.
  2. Rumo & Die Wunder im Dunkeln, Obenwelt – I. Der silberne Faden , Die Geschichte vom Professor mit den sieben Gehirnen, S. 78-85.
  3. Rumo & Die Wunder im Dunkeln, Obenwelt – I. Der silberne Faden , Die Geschichte von den Huldlingen, S. 65-70; Rumo & Die Wunder im Dunkeln, Untenwelt – V. Das Theater der schönen Tode , Das Bild, 623f.
  4. Rumo & Die Wunder im Dunkeln, Obenwelt – I. Der silberne Faden , Die Geschichte eines Hauses, 114; Mehrere Rumos, ein Morgenstern und eine Gralsunder Doppelarmbrust, S. 123.
  5. Rumo & Die Wunder im Dunkeln, Obenwelt – I. Der silberne Faden , S. 110-172.
  6. Rumo & Die Wunder im Dunkeln, Obenwelt – II. Die Unvorhandenen Winzlinge , S. 110-172.
  7. Rumo & Die Wunder im Dunkeln, Obenwelt – IV. Smeiks Weg , S. 254-261.
  8. Rumo & Die Wunder im Dunkeln, Obenwelt – IV. Smeiks Weg , Das Tagebuch, S. 261-284.
  9. Rumo & Die Wunder im Dunkeln, Untenwelt – V. Das Theater der schönen Tode , Smeiks und Kolibrils Geschichte, S. 572f.
  10. Rumo & Die Wunder im Dunkeln, Untenwelt – V. Das Theater der schönen Tode , Der Weg nach Untenwelt, S. 587.
  11. Rumo & Die Wunder im Dunkeln, Untenwelt – V. Das Theater der schönen Tode , Smeiks und Kolibrils Geschichte, S. 573f; Der Turm, S. 576; Die Fügung, S. 579-583.
  12. Rumo & Die Wunder im Dunkeln, Untenwelt – V. Das Theater der schönen Tode , Ein Spielchen, S. 589f; Das Reich des Todes, S. 592-597; Die akustische Behaglichkeitssteuerung, S. 599f; Im Herzen, S. 605f; Das Herz des Herzens, S. 610f; Der knackende Gast, S. 614-617; Das Bild, S. 622ff; Der Hai, S. 628ff; Im Blut, S. 643f; Die Anschlüsse, S. 640-646; Klassische Musik, S. 655ff; Die Musik des Lebens, S. 665.
  13. Rumo & Die Wunder im Dunkeln, Untenwelt – VI. Die Rote Prophezeiung , S. Die Musik des Lebens, S. 665-668; Storrs Weg, S. 672-679; Der Geruch des Todes, 684-689.
  14. Rumo & Die Wunder im Dunkeln, Untenwelt – VI. Die Rote Prophezeiung , Der Platz der Schwarzen Kuppel, S. 690f.
  15. Die 13½ Leben des Käpt’n Blaubär, 12. Mein Leben in Atlantis, Volzotan Smeik, S. 530f; Der Tycoon, S. 536f; Chaos, S. 596f.